Verpackung des "NES Super Set": Eine Familie spielt zu viert "Nintendo World Cup".

OldMacMario’s Farm @ wolfgang #2: Ode an das NES

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Als vor drei Jahren das Mini-NES mit 30 vorinstallierten 8-Bit-Klassikern erschien, hatte Nintendo selbst offensichtlich kaum mit dem tatsächlichen Ansturm gerechnet: Monatelang waren Grundgerät und separat erhältliche Zweitcontroller de facto ausverkauft und nur bei „lawful evil“ Händlern erhältlich, welche die sehr fairen Normalpreise von ca. 60-70 bzw. ca. 10-15 Euro auf jeweils ein Vielfaches davon aufbliesen. Warum macht das gute alte Nintendo Entertainment System auch im HD-Zeitalter noch so viel Furore?

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Ist es nur kollektive Nostalgie, die heutzutage den Reiz des NES ausmacht? Wenn ihr mich fragt: Nein, absolut nicht. Versteht mich nicht falsch; deren Rolle ist sicherlich nicht zu verleugnen und wenn ich den obigen Packshot betrachte, der „Frühe Neunziger!“ schreit wie kaum ein anderer, kommen auch bei mir rasch wohlige Erinnerungen hoch: An jenem Tag, im Jänner 1993, an dem mir eben jene Konsole ins Haus kam (Die alte Rechnung ist immer noch erhalten: „1 x NES Super Set, 1 x Magnum Weiß“), und allgemein an eine Zeit, in der es im Fernsehen rauf und runter Turtles, The Real Ghostbusters sowie Die Super Mario Brothers Super Show spielte, Inspektor Gadget-Episoden von seriösen TV-Ansagerinnen eingeleitet wurden und David Hasselhoff als personifizierte Coolness galt. Aber für mich ist dieser Aspekt nur eine Randnotiz: Ich spiele NES-Titel nicht, um in Erinnerungen zu schwelgen, sondern aus dem gleichen Grund wie jedes andere Spiel – weil es ganz einfach Spaß macht!

Und ich denke, dass Neuauflagen wie das Mini-NES bei Weitem nicht so erfolgreich gewesen wären, würden nicht viele andere ähnlich denken: Das Nintendo Entertainment System stellt nicht einfach nur ein veraltetes Gadget dar, das längst in jeder Beziehung von anderen Geräten überholt wurde, aber halt doch immer noch irgendwie cool ist – so könnte man heutzutage beispielsweise einen Walkman samt Audiokassetten beschreiben. Nein, der 8-Bitter hatte und hat ganz eigene Ausrichtungen, Prioritäten und Stärken, kurz, Charakteristika, die viele seiner besten Spiele geprägt haben: Ganz wie das „Triforce“-Artefakt der Zelda-Saga, das sich aus den Segmenten „Kraft“, „Mut“ und „Weisheit“ zusammensetzt, ergibt sich auch die Magie des NES aus einem Dreigestirn von Tugenden – die ich euch nun, mit der Hilfe des Katzen-Triforce, etwas näher bringen will!

Kraft: Kompromisslose Herausforderungen

Triforcekatz mit golden glänzendem oberen Dreieck. Wer das bereits in der vorherigen Episode erwähnte Zelda II – The Adventure of Link (durch)gespielt hat, wird den Todesberg niemals vergessen: Bereits am Ende des ersten Spieldrittels irrt der Titelheld auf der Suche nach einem magischen Hammer durch diesen ultrakniffligen Abschnitt, dessen enge Oberwelt-Abschnitte durch unzählige Höhlen verbunden sind; dabei müsst ihr nicht nur herausfinden, welche der vielen Routen (manche dauern länger, andere kürzer, wieder andere lassen euch womöglich gar im Kreis laufen) überhaupt zu eurem Ziel führen, sondern mit euren knappen drei Versuchen bis zum „Game Over“ unter Tage auch Horden immer fieserer Viecher und diverse haarige Platformer-Passagen überleben.

Und solltet ihr dann endlich mit letzter Kraft am Hammer-Versteck ankommen, entpuppt sich dieses als Ruine des Hauptquartiers von Oberschurke Ganon aus dem Vorgänger, wo sich immer noch dementsprechend starke Elite-Dämonen tummeln…

Link kämpft in einer Höhle gegen Oktorok-Landkraken (Bild aus Zelda II).
Die springenden, felsenspuckenden Oktorok-Landkraken gehören noch zu den harmloseren Höhlenbewohnern in Zelda II [Bild: Nintendo]
Sauschwer? Sicherlich. Frustrierend? Kann schon mal vorkommen. Aber: Unfair? Keineswegs! Und motivierend? Oh ja! Ich habe in meiner Zockerlaufbahn wohl wirklich kein einziges Spiel gespielt, das ein so spannendes Abenteuer- und Survivalfeeling versprüht wie Zelda II in der Todesberg-Passage (und dem diesbezüglich fast ebenbürtigen Gewaltmarsch durch das „Tal des Todes“ – hm, ich erkenne da ein namenstechnisches Muster – gegen Ende des Klassikers), in der jeder Fehler der letzte sein kann und neben flotten Reaktionen auch viel Strategie gefragt ist! So genial die neueren Zeldas auch sein mögen: Solch ein „High Stakes“-Gefühl stellt sich dort kaum ein, wenn ein gegnerischer Angriff eure Energieleiste oft nur um ein halbes Herz verringert und der nächste Respawn-Punkt nah ist; am ehesten noch in Breath of the Wild, aber nur in der ersten Spielhälfte, bevor ihr mit der Zeit übermäßig stark und widerstandsfähig werdet.

In The Adventure of Link dagegen gilt (nicht nur für den Todesberg), dass ihr stets gefordert werdet, selbst wenn ihr euch um die Beschaffung sämtlicher Upgrades kümmert. Und auch wenn ihr euch mal über ein „Game Over“ ärgert, so ist es doch hochmotivierend, wenn ihr dabei dennoch ein kleines Stückchen weiter gekommen seid als beim vorherigen Versuch, und die Herausforderung letztendlich doch meistert: Genau dasselbe Prinzip, welches in aktuelleren Konsolengenerationen auch Spieler von From Softwares Dark Souls-Reihe begeistert!

Mega Man kämpft in luftigen Höhen gegen fliegende Roboter in Mini-Planetenform (Bild aus Mega Man IV).
Ebenfalls ein knifflig-strategisches Vergnügen: Die Mega Man-Serie, hier Teil 4. [Bild: Nintendo]
Und Zelda II ist freilich nur eines von vielen Beispielen: Sehr viele NES-Spiele von Capcoms Mega Man bis Konamis Castlevania setzen auf genau dieses „hart aber fair“-Prinzip, weshalb die Konsole auch heute noch für Freunde von Herausforderungen sehr zu empfehlen ist!

Die Entwickler dieser Klassiker wären damals nie auf die Idee gekommen, euch nach ein paar verlorenen Leben zu fragen, ob nicht lieber die CPU den Level für euch schaffen soll (wie aktuell im Story-Modus von Super Mario Maker 2): Sie wussten, dass der letztendliche Erfolg viel süßer schmeckt, wenn er zuvor mit einigen Fehlversuchen gewürzt wurde! Nicht ohne Grund antwortete Mario– und Zelda-Mastermind Shigeru Miyamoto im Interview für den legendären „Super Mario Power“-Spieleberater von 1992 (Alte Rechtschreibung incoming!) auf die Frage „Was muß Ihrer Meinung nach ein Videospiel beinhalten?“ mit „Ganz wichtig: Es muß eine Herausforderung für den Spieler sein!“

Mut: Experimentierfreude

Triforcekatz mit golden glänzendem rechten Dreieck. Wer die Namen von Franchises wie Super Mario, Zelda oder Castlevania liest, die wie viele andere ihre Anfänge auf dem NES nahmen, hat vermutlich gleich ein klares Bild einer typischen (2D-)Serienepisode vor dem geistigen Auge: Koopas, Gumbas, Sprung-Attacke und viele Power-up-Verwandlungen beim Installateur, rätsellastige Abenteuer in Pseudo-Vogelperspektive beim Hylianer sowie schnörkellos-knifflige Plattform- und Monsterkampf-Eskapaden bei den Vampirjägern (zumindest bevor Koji Igarashi zum „Showrunner“ der Reihe wurde und sich selbst zum Castlevania-Mastermind hochstilisierte, während er massiv bei Metroid abkupferte). In ihren Anfangstagen dagegen waren die Charakteristika jener Reihen noch bei Weitem nicht so klar definiert wie später! Wer etwa wie ich zuerst das erwähnte, mit Ausnahme der Draufsicht-Oberweltkarte komplett als Sidescroller ablaufende Zelda II – The Adventure of Link und dann erst den in aus heutiger Sicht serientypischen Ansicht dargestellten Teil 1 gespielt hat, dürfte sich somit ebenso gewundert haben wie in chronologischer Reihenfolge zockende Spieler: Zumindest war meine erste Reaktion beim Starten von Zelda 1 der Ausruf „Das spielt ja auf einer Landkarte!“

Apropos The Adventure of Link: Gerade die jeweiligen zweiten Episoden trauten sich oft viele Experimente, und auch wenn bei diesen manchmal wichtige Elemente von Teil 1 kürzer kamen und sich spätere Sequels daher gerne eher wieder am Erstling orientierten, bieten diese aus der Reihe tanzenden Episoden durch ihre Andersartigkeit auch heute noch viel Eigencharakter und Frische; Zelda II (dem es auf der anderen Seite ziemlich an Item-basierten Puzzles mangelt) neben dem Perspektivenwechsel etwa auch dank seiner RPG- und Jump&Run-Elemente, vieler besuchbarer Städte sowie (schon in der vorherigen Kolumne beschriebener) komplexerer Kämpfe! Und ebenfalls ein Paradebeispiel für dieses Phänomen: Castlevania II – Simon’s Quest!

Simon Belmont bekommt es im nächtlichen Wald mit einer Riesenspinne und einem Skelett zu tun (Bild aus Castlevania II).
Wenn es in Castlevania II Nacht wird, gewinnen die auch tagsüber bereits unguten Untoten und anderen Monster noch gehörig an Gefährlichkeit dazu! [Bild: Nintendo]

Sicherlich bietet Simon Belmonts Reise quer durch Transsylvanien Enttäuschungspotential für Spieler des Originals oder späterer Sequels: Statt sequentiell durchlaufener, vorwiegend innerhalb gruseliger Gebäude angesiedelter Kurse spielt sich das Geschehen hier nonlinear und zumeist unter freiem Himmel ab; die einander recht ähnlich sehenden Dungeons bieten insgesamt nur drei (ungewohnt zahme) Bosse, und wie eine bestimmte wichtige Aktion (Stichwort „Wirbelsturm herbeirufen“) ausgeführt werden muss, ist dermaßen absurd und kontraintuitiv, dass man ohne Spieleberater oder Internet kaum dahinterkommt.

Aber gleichzeitig ist das Spiel auch enorm ambitioniert: Die Erkundung der großen zusammenhängenden Welt sorgt für ein Abenteuerfeeling, das in der kompletten Serie (einschließlich der späteren „Metroidvanias“) nach wie vor einzigartig ist, der gameplayrelevante Tag- und Nachtwechsel war seiner Zeit weit voraus und die Musik ist damals wie heute wirklich genial, wodurch Simon’s Quest trotz seiner Schwächen weit mehr als nur historisch interessant ist!

Shy Guys schicken sich an, Mario zu attackieren, während sich dieser mit Gemüse "bewaffnet" hat (Bild aus Super Mario Bros. 2).
Gemüse als Wurfwaffe und Gegnerdesign von Akira Toriyama (Zeichner von gefühlt 90% aller japanischen Franchises mit „Dragon“ im Namen): Super Mario Bros. 2 ist anders!

Im fröhlichen Reigen experimentierfreudiger zweiter Serienteile darf aber wohl am allerwenigsten Super Mario Bros. 2 – Mario Madness fehlen; wobei man aber darüber streiten kann, ob dessen Inklusion als selbiger vielleicht ein wenig geschummelt ist. Die Entstehungsgeschichte des Spiels, welches das damals bereits Japan-exklusiv existierende, als „zu schwer für den Westen“ eingestufte, „andere“ Mario 2 (hierzulande seit der Spielesammlung Super Mario Allstars für SNES als Super Mario Bros. – The Lost Levels bekannt) außerhalb Nippons ersetzen sollte, ist nämlich dermaßen verworren, dass sie glatt eine eigene Kolumne füllen könnte! Die Kürzestfassung: Ein noch Franchise-loser Prototyp eines vertikal scrollenden Jump&Runs wurde im Laufe seiner Entwicklung mit diversen Mario-Elementen (inkl. auch horizontal scrollender Stages) angereichert und hätte durchaus direkt zu einem Klempner-Titel werden können, erschien in Japan aber schließlich als Lizenzprodukt für ein japanisches Festival mit deren vier Maskottchen in den Hauptrollen, die in einer an 1001 Nacht angelehnten Welt gegen diverse verrückte, von Mangazeichner Akira Toriyama designte Kreaturen antreten mussten, bevor das Spiel mit ausgewechselten Helden und vielen kleinen Verbesserungen im Westen als „unser“ Mario 2 und später erneut in Japan als Super Mario USA veröffentlicht wurde. Uff.

Aber egal, ob ihr Mario Madness nun als „echten“ zweiten Teil bezeichnen wollt oder nicht: In jedem Fall ist es ein verdammt gutes, eigenständiges, kreatives und (nomen est omen) verrücktes Spiel, das einen direkten Nachfolger wirklich verdient hätte! Anstatt Gegner plattzuhüpfen, springt ihr hier entweder auf sie drauf, hebt sie hoch und schleudert sie gegen andere Monster, oder rupft Gemüse aus dem Boden, um sie damit zu bewerfen. Sonst sorgen Portale in eine spiegelverkehrte Parallelwelt für hübsche Puzzles, begeistern die Bosskämpfe gegen skurrile Gestalten wie Birdo und Co. und erfrischen die orientalisch angehauchten Levelthemen – fliegende Teppiche inklusive! Und Mario Madness‚ nicht zu leugnender indirekter Einfluss auf die Mario-Serie zeigt sich auch darin, dass die hier debütierenden Shy Guys, Snifits, Bob-ombs und Pockys auch in späteren Sequels prominent auftreten und Birdo in diversen modernen Spin-offs sogar spielbar ist!

Weisheit: Jump&Run-Meisterschaft

Triforcekatz mit golden glänzendem linken Dreieck.

Sicherlich erschienen tolle Spiele verschiedenster Genres für NES: Action-Adventures wie Zelda 1+2, Südsee-ZeldaStarTropics (ein Geheimtipp, ebenfalls aus dem Hause Nintendo) oder Capcoms Gargoyles Quest II etwa; Spaß-Prügler wie Konamis Turtles II oder Rares (unglaublich schwieriges) Battletoads, Puzzlegames, wie Dr. Mario oder Yoshi’s Cookie, und viele mehr. Aber das NES-Genre schlechthin ist klar das Jump&Run, genauer gesagt eine facettenreiche (den Bogen von Mario-mäßigen bis hin zu action- und ballerlastigen Vertretern wie Konamis Probotector alias Contra spannende), doch ganz bestimmte Art von Jump&Run: Der geradlinige, aber knifflige Plattformer, bei dem es primär stets (auch bezüglich durchaus vorhandener Geheimnisse) ganz einfach darum geht, lebendig das Ziel zu erreichen!

Jump&Runs auf dem SNES und anderen später erschienenen Konsolen (ob von Nintendo oder nicht) verschoben mit der Zeit den Fokus immer mehr und erleichterten nicht nur dank häufiger Speicherpunkte das pure Durchspielen häufig stark, boten aber (wie Super Mario World) ebenso oft zahlreiche versteckte Ausgänge, damit verbundene geheime Welten und manchmal sogar zusätzliche Endkämpfe für Komplettisten (wie Donkey Kong Country 2 und 3) – ein Rezept für diverse großartige Spiele wie das bahnbrechende Super Mario World 2 – Yoshi’s Island, aber eben einfach ziemlich anders als am NES: Beide Ausrichtungen sind völlig legitim, aber Plattformer der klassischen Machart wurden zahlenmäßig immer weniger und erreichten nie wieder die damalige Hochblüte.

Alucard kämpft mittels geworfener Energiebälle gegen aus dem Wasser springende Fischmenschen (Bild aus Castlevania III).
Die vier spielbaren Charaktere, darunter Draculas entfremdeter Sohn Alucard, sind nur einer der vielen Gründe, die Castlevania III auch heute noch so famos machen! [Bild: Nintendo]
Und eben genau sein Riesenaufgebot an schnörkellosen Jump&Runs macht für Genre-Fans einen großen Reiz des NES aus! Oft dauern sie nur ein paar Stunden, aber bieten durchgehend Spaß ohne Leerlauf und massig Wiederspielwert durch Features wie alternative Routen oder mehrere spielbare Helden. Wer beispielsweise zum Abschluss seines ersten Playthroughs Castlevania III – Dracula’s Curse den titelgebenden Blutsauger in Stages 10 bezwingt, hat ca. ein Drittel der Levels und 1-2 der, je nach eurem Weg, nach und nach spielbar werdenden vier Helden noch gar nicht zu Gesicht bekommen! Die (inzwischen leider sauteuer gehandelte) Taito-Perle Little Samson bietet zwar nicht ganz so viele Routen durchs Spiel, aber dafür ein extrem unterschiedliches Protagonisten-Quartett von Maus bis Steinmann; und auch kleinere, aber feine Geheimnisse und Features wie die Geheimgänge und „Warp Zones“ in Mario 1 oder die frei wählbare Level-Reihenfolge in der ersten Hälfte einer jeden Mega Man-Episode sorgen für zusätzliche Abwechslung.

Aber dergleichen ist freilich nur ein zusätzliches Bonbon; der Hauptgang liegt jeweils im einfach verständlichen, aber keinesfalls simplen Gameplay-Kern, den manche Serien im Laufe der NES-Ära so perfektionierten, dass moderne Nachfolger es bisweilen schwer hatten: Selbst herausragende spätere Castlevania-Episoden wie Dracula X für PC Engine oder Bloodlines (alias The New Generation) für Sega Mega Drive kamen nicht ganz an Castlevania III heran, und wer Dracula’s Curse und den direkten SNES-Nachfolger Super Castlevania IV miteinander vergleicht, wird feststellen, dass der neuere Teil abgesehen von mehr Moves und klarerweise besserer Technik dem NES-Titel in so ziemlich allen Belangen (von Level- und Bossdesign bis hin zum Ohrwurm-Potential des Soundtracks) klar unterlegen ist!

Mario springt durch eine Landschaft aus bunten Blöcken, umringt von einer Piranha-Pflanze, einem Gumba und einem Koopa (Bild aus Super Mario Bros. 3).
Bereits der erste Super Mario Bros. 3-Level bietet einen schönen Vorgeschmack auf das folgende beispiellose Ideenfeuerwerk! [Bild: Nintendo]
Aber man kann keinesfalls über meisterhafte NES-Jump&Runs sprechen, ohne Super Mario Bros. 3 zu erwähnen, das unter vielen Fans als bester 2D-Plattformer aller Zeiten gilt: Ob ich mich dieser Beurteilung anschließen kann oder Yoshi’s Island ganz oben auf das Siegertreppchen stellen würde, weiß ich selbst nicht genau, da beide Spiele trotz ihrer engen Verwandtschaft ziemlich verschiedene Ausrichtungen besitzen. Was ich aber salomonisch voll und ganz unterschreiben könnte: Mario 3 ist das beste 2D-Jump&Run in klassischer „überleben und ab ins Ziel“-Manier, während Yoshi’s Island das Nonplusultra von Plattformern der moderneren Machart darstellt, in denen sich die größte Herausforderung daraus ergibt, die hintersten Winkel der Stages nach Collectibles abzusuchen und dadurch freigespielte extrafiese Geheimlevels zu meistern!

Aber ganz ungeachtet von möglichen Rankings: Mario 3 ist und bleibt ein Erlebnis, das Veteranen selbst beim x-ten Durchspielen noch Spaß macht und trotz seines Alters auch Neulinge begeistern wird! Als Transportmittel fungierende Riesenstiefel, Landstriche mit riesigen Versionen einiger der insgesamt vielen Dutzend origineller Gegner, eine aggressive Sonne, die vom Himmel aus einen Sturzflug auf euch startet, fliegende Schiffe, hölzerne Kriegsmaschinen, Frosch- und Tanuki-Anzüge für den Klempner und vieles mehr. Wahrlich unglaublich, wie viele Ideen und Features die Entwickler in das Modul gequetscht haben!

Alle drei Elemente zusammen ergeben zeitloses NES-Feeling!

Triforcekatz mit drei golden glänzenden Dreiecken. Dies mag eine Ode auf das NES sein, doch soll all das Lob nicht andeuten, es handle sich bei ihm um so etwas wie eine perfekte Konsole: 8-Bit-Rollenspiele etwa gestalten sich mit Zufallskämpfen alle paar Schritte oft etwas mühsam, Ingame-Storys wurden allgemein überwiegend erst im SNES-Zeitalter komplexer und aufwendiger inszeniert, die Move-Vielfalt war durch die wenigen Aktionsknöpfe des Controllers per se etwas eingeschränkt und wenn auf dem Screen viel los war, konnte es schon mal ordentlich flackern.

Aber eine tolle Konsole ist das NES auch anno 2019 noch allemal: Die in Großaufnahme mosaikhaft wirkende Pixelgrafik versprüht Nostalgie und gewisse Zeitlosigkeit, da sie heute wesentlich schärfer als die Darstellungen früher 3D-Maschinen anmutet, und die vielen Topspiele eignen sich perfekt für gepflegte Herausforderungen, ob zwischendurch oder in stundenlangen Sessions! Manche meinen, die Spiele ihrer Kindheit nicht mehr anrühren zu wollen, um sich „die schönen Erinnerungen nicht zu zerstören“ – implizit davon ausgehend, dass sie abzüglich der Nostalgie eigentlich alle nichts taugen. Ich sage: Mumpitz! Klar, gewisse technische Einschränkungen mag man heute stärker wahrnehmen als damals, oder vielleicht erst in späteren Sequels eingeführte Features in alten Episoden langlebiger Serien retrospektiv vermissen, aber ein tolles Spiel bleibt ein tolles Spiel. So einfach ist das manchmal!Würfelförmige pixelige Katze

Vielen Dank fürs Lesen und hoffentlich bis zum nächsten Mal sagen Kolumnen-Katz und Old!


Vom originalen Nintendo Entertainment System sind Hard- und Software heute natürlich nur noch antiquarisch erhältlich, aber zahlreiche NES-Titel können als Downloads in den 3DS- und Wii U-eShops erworben werden und sind in diversen Klassiker-Sammlungen für verschiedenste Konsolen enthalten. Weiters dürfen „Nintendo Switch Online“-User auf eine Auswahl an 8-Bit-Spielen zugreifen, solange der zugehörige Account aktiv ist. Das eingangs erwähnte Mini-NES (kompletter Name: „Nintendo Classic Mini – Nintendo Entertainment System“), ein Standalone-Gerät mit 30 vorinstallierten Spielen (aber ohne Möglichkeit, diese Bibliothek per Download-Kauf oder Original-Modulen zu erweitern), ist nach wie vor im Handel erhältlich.

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Herausgeber des "Generation N"-Printmagazins und generation-n.at-Videoredakteur, Germanist, Informatiker, Videospielfreak seit Kindergartentagen, auch Kino, Comics und dem Basteln von seltsamen Kurzfilmen nicht abgeneigt sowie stolzer Absolvent eines Wochenend-Intensivkurses der Clownerie.

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